Пользовательского поиска
Пятница, 26.04.2024, 00:42
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Школа редактирования скриптов. - Форум | Регистрация | Вход
Меню Проекта
Форма входа
Логин:
Пароль:
Мы Рекомендуем:
Мнение Общественности
Для каких целей вам нужна Мультизагрузочная флешка?
1. Для установки ОС
2. Для работы с HDD (Ghost, Acronis, и.т.д.)
3. Для диагностики железа
4. Для работы в загруженной с флешки ОС типа Windows
5. Для Саморазвития
6. Для переноса информации
7. Для работы в загруженной с флешки ОС типа Linux
8. Для несанкционированного доступа к запароленным компам
9. Для работы в загруженных с флешки других ОС
10. Просто, чтоб было
11. Мне она вообще не нужна
Всего ответов: 21706
Статистика
GreenFlash
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Модератор форума: Sh1td0wn, asdqqww  
Форум » Мультизагрузочная флешка » Общий » Школа редактирования скриптов. (Тут учат создавать и редактировать свои скрипты inc.)
Школа редактирования скриптов.
BEGFRAETДата: Среда, 26.01.2011, 17:23 | Сообщение # 1
Неизвестный
Группа: Проверенные
Сообщений: 13
Репутация: 4
Статус: Отсутствует
Школа редактирования скриптов

Приветствую всех в этой теме.Я хочу вас научить редактировать и создавать свои скрипты для gfxboot формата inc.

Вам известно, что inc скрипты отвечают за многие вещи в вашей теме, так давайте разберём некоторые из них.

Quote (BEGFRAET)
Правила этой темы включают:

Описание языка,
используемого в скриптах для gfxboot

ПОСМОТРЕТЬ
справочный файл
gfxboot.html

Тема будет продвигаться за счет коллектива: http://rasprus.at.ua/ и всех других пользователей, которые захотели поделиться своими знаниями.

Сообщение отредактировал BEGFRAET - Пятница, 28.01.2011, 17:14
 
BarbaДата: Среда, 26.01.2011, 19:04 | Сообщение # 2
Экспериментатор
Группа: Проверенные
Сообщений: 121
Репутация: 13
Статус: Отсутствует
ok Файлы с расширением ".inc"(включение) представляют собой шаблоны (текстовые), написанные на языке типа PHP, созданном специально для веб-программирования. Синтаксис очень напоминает синтаксис языка C и во многом заимствован из таких языков как Java и Perl.
Quote
В принципе, в PHP есть практически все операторы и функции, имеющиеся в стандартном GNU С (или их аналоги), например есть циклы (while, for), операторы выбора (if, switch), функции работы с файловой системой и процессами (fopen, *dir, stat, unlink, popen, exec), функции ввода-вывода (fgets,fputs,printf) и множество других...

Более подробно можно ознакомиться на " Все о PHP, MySQL и не только !"
rtfm Пример простейшего скрипта: umnik
Quote
Code
<html>
           <head>
               <title>Пример</title>
           </head>
           <body>

               <?       
               echo "Привет, я - скрипт PHP!";       
               ?>

           </body>
</html>

Синтаксис PHP ohyes
-----------------------------------------------------------
В файле button.inc расписаны параметры "кнопок", такие, как размеры, местоположение и т.п.. Диалоги, соответствующие назначениям этих "кнопок" и надписи на них прописаны в файлах "ru_RU.tr" и "en.tr" для русского и английского языков соответственно. Поддерживается большое кол-во языков.


Сообщение отредактировал Barba - Четверг, 27.01.2011, 11:33
 
BEGFRAETДата: Среда, 26.01.2011, 20:44 | Сообщение # 3
Неизвестный
Группа: Проверенные
Сообщений: 13
Репутация: 4
Статус: Отсутствует
Урок № 1 Редактируем Button.inc

Откроем button.inc с помощью блокнота и что мы видим. Видим комментарии.
Как вы уже догадались комментарии начинаются со знака %

В каждом комментарии свой смысл давайте рассмотрим

Code

% - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
% Button templates.
%
% [ x y width height label selected hotkey action ]
%
/button.ok       { [ 0 0 90 25 txt_ok       false 0      0 ] } def
/button.cancel   { [ 0 0 90 25 txt_cancel   false keyEsc 0 ] } def
/button.reboot   { [ 0 0 90 25 txt_reboot   false 0      0 ] } def
/button.continue { [ 0 0 90 25 txt_continue false 0      0 ] } def
% /button.eject    { [ 0 0 90 25 "Eject"      false 0      0 ] } def

Разберём эту строку

Code
/button.ok       { [ 0 0 90 25 txt_ok       false 0      0 ] } def

/button.ok - переменная (может быть использована в других скриптах)
0 – X
0 – y
90 – ширина
25 – Высота
txt_ok – Текст
False – выбрана ли курсором кнопка
0 – горячие клавиши (можно посмотреть в system.inc)
0 – действие

Всё остальное смотрите в приложении urok.doc или urok.rtf

Прикрепления: urok.doc (62.0 Kb) · urok.rtf (1.43 Mb)


Сообщение отредактировал BEGFRAET - Среда, 26.01.2011, 22:38
 
ded2007Дата: Среда, 26.01.2011, 22:45 | Сообщение # 4
Профессионал
Группа: Проверенные
Сообщений: 595
Репутация: 80
Статус: Отсутствует
ПЕРЕНЕСЕНО ИЗ ТЕМЫ ПОСВЯЩЕННОЙ gfxboot @DED-LEGO@

Quote (BEGFRAET)
Где можно взять уроки по программированию gfxboot или @DED-LEGO@
Насчет уроков - не знаю cry . Сам долго искал хоть какие-нибудь пояснения. Все что есть - это описание языка (файл "Язык скриптов для gfxboot.html" в папке "DOCs"). Остальное пришлось разбирать по исходникам gfxboot (inc-скрипты). Да, еще! Язык PostScript-подобный. Ключевая фраза из этой Wiki-статьи:
Quote
Синтаксис языка использует обратную польскую нотацию, что делает ненужным использование скобок, однако требует некоторой практики для чтения текста программы из-за необходимости держать в голове содержимое стека. Большинство операторов берут операнды со стека и помещают результат вычислений на стек. Литералы (строки и числа) помещают свою копию на стек.
cry

Еще пара слов. Файлы dedxxxx.inc из проекта @DED-LEGO@ - это скрипты, написанные мною. Исправления, сделанные в базовых скриптах помечены комментариями со словом "ded", так что желающие их могут отследить в любом текстовом редакторе и задать вопросы если надо.

gfxboot - составная часть Linux-проектов, а по этой части я слабоват (мягко говоря sad ). Но, со свой стороны, постараюсь ответить на все вопросы по программированию gfxboot. friends


@DED-LEGO@ - конструктор для разработчиков GFX-тем ПОСМОТРЕТЬ

Сообщение отредактировал ded2007 - Среда, 26.01.2011, 23:06
 
BEGFRAETДата: Среда, 26.01.2011, 22:46 | Сообщение # 5
Неизвестный
Группа: Проверенные
Сообщений: 13
Репутация: 4
Статус: Отсутствует
Code
% - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
%
% button handling
%
% - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

% - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
% Button templates.
%
% [ x y width height label selected hotkey action ]
%
/button.ok       { [ 0 0 90 25 txt_ok       false 0      0 ] } def
/button.cancel   { [ 0 0 90 25 txt_cancel   false keyEsc 0 ] } def
/button.reboot   { [ 0 0 90 25 txt_reboot   false 0      0 ] } def
/button.continue { [ 0 0 90 25 txt_continue false 0      0 ] } def
% /button.eject    { [ 0 0 90 25 "Eject"      false 0      0 ] } def

% - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
% Set default button.
%
% ( button ) => ( button )
%
/button.default {
    dup 5 true put
} def

% - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
% Make it _not_ the default button.
%
% ( button ) => ( button )
%
/button.notdefault {
    dup 5 false put
} def

% - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
% Set button position.
%
% ( button x y ) ==> ( button )
%
/button.moveto {
    rot dup 0 5 -1 roll put exch over 1 rot put
} def

% - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
% Assign action to button.
%
% ( button action ) => ( button )
%
/button.setaction {
    over 7 rot put
} def

% - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
% Draw button.
%
% ( button ) ==> ( )
%
/button.show {
    /bt.x over 0 get def
    /bt.y over 1 get def
    /bt.width over 2 get def
    /bt.height over 3 get def
    /bt.text over 4 get def
    /bt.default exch 5 get def

    bt.text strsize
    bt.height sub neg 2 div /bt.y.textofs exch def
    bt.width sub neg 2 div /bt.x.textofs exch def

    bt.x bt.y moveto
    currentpoint currentpoint currentpoint

    currentpoint bt.width bt.height window.current .color.bg get setcolor fillrect moveto

    bt.default {
      black black
    } {
      window.current .color.bg get dup
    } ifelse
    bt.width bt.height drawborder
    moveto 1 1 rmoveto white black bt.width 2 sub bt.height 2 sub drawborder
    moveto
    % 2 2 rmoveto white black bt.width 4 sub bt.height 4 sub drawborder

    window.current .color.fg get setcolor
    moveto bt.x.textofs bt.y.textofs rmoveto bt.text show
} def

% - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
% Press button.
%
% ( button ) ==> ( )
%
/button.press {
    /bt.x over 0 get def
    /bt.y over 1 get def
    /bt.width over 2 get def
    /bt.height exch 3 get def

    bt.x 3 add bt.y 3 add moveto
    bt.width 7 sub bt.height 7 sub savescreen
    1 1 rmoveto dup restorescreen free

    bt.x 1 add bt.y 1 add moveto black white bt.width 2 sub bt.height 2 sub drawborder
    % bt.x 2 add bt.y 2 add moveto black white bt.width 4 sub bt.height 4 sub drawborder
} def

я бы разобрал button.inc

Добавлено (25.01.2011, 19:18)
---------------------------------------------
/button.ok
/button.cancel 
/button.reboot
/button.continue
как я подумал это переменные которые могут указываться в других inc файлах

Сообщение отредактировал BEGFRAET - Вторник, 25.01.2011, 19:16
 
ded2007Дата: Среда, 26.01.2011, 22:46 | Сообщение # 6
Профессионал
Группа: Проверенные
Сообщений: 595
Репутация: 80
Статус: Отсутствует
Ого! biggrin Вы так глубоко копаете! У меня при таком наскоке "черенок" сломался! Я всего этого так и не разобрал. Просто для себя выделил inc-файлы, с работой которых необходимо разобраться. Это system.inc, common.inc и main.inc. Копать начинал с timeout.inc, но в конечном итоге вместо него стал использовать свои модули из ded-LEGO.inc. Остальные inc-и отложил "на потом" и успешно "забыл" про них, т.е. так и не разбирал. Понял только, что они реализуют категории "кнопки", "диалоги", "окна", "панели". Иерархия вроде бы именно такая. Хотя последние две категории может и нужно поменять местами (разбирался, но уже не помню)

Что касается приведенного вами фрагмента.
Речь идет о кнопках из "диалогов" (например "ОК", "Cancel") или с "панелей" ("F1", "F2" и все то что Вы хотели отключить)
Знак "%", как Вы уже наверняка догадались - знак комментария. Отдельные скрипты отделены строчками

Quote
% - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Пишу так подробно, в надежде, что к нам присоединятся и другие желающие. В самом начале указано, что каждый объект кнопка является массивом данных, который содержит следующие параметры.
[ x y width height label selected hotkey action ]
координаты, размеры, текст на кнопке, состояние, горячая клавиша, действие. Далее описаны несколько кнопок.
(пишу продолжение...)

Добавлено (25.01.2011, 20:01)
---------------------------------------------
Теперь посмотрим на первый скрипт.
% - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
% Set default button.
%
% ( button ) => ( button )
%
/button.default {
dup 5 true put
} def
В описании каждого скрипта указано ЧТО ДОЛЖНО НАХОДИТЬСЯ В СТЕКЕ при вызове этого модуля. Здесь написано
% ( button ) => ( button )
то есть на входе должен быть объект (массив) кнопка и на выходе тоже будет объект кнопка, но модифицированный.
Что значит "на входе должен быть объект (массив) кнопка"? Это значит, что обращение к этому модулю должно выглядить так:
button.ok button.default
Как будет происходить работа.
Мне проще представить это как следующую расшифровку
button.ok dup 5 true put
Видите, что мы сделали?
Описание любого объекта, будь то переменная, массив или скрипт начинается со знака "/", далее идет имя объекта, завершается описание командой "def". Фигурные скобки являются указанием на процедуру, т.е. последовательность команд. (Массивы, как мы видели, задаются перечислением элементов в квадратных скобках.)
Поэтому вместо имени процедуры я написал ее содержание.
button.ok dup 5 true put
Здесь уже нет ссылок на какие-либо процедуры, а фигурируют только команды самого языка. Стиль их описания в вышеуказанном файле такой же. Всегда расписано, что должно быть в стеке перед исполнением команды и что получается в результате.
Команда dup дублирует элемент на вершине стека.

(пишу продолжение...)

Добавлено (25.01.2011, 20:10)
---------------------------------------------

Добавлено (25.01.2011, 20:30)
---------------------------------------------
Получается, что наша запись
button.ok dup 5 true put
эквивалентна записи
button.ok button.ok 5 true put
Теперь у нас наверху "пирамидки" два зеленых кольца.
Во всей этой цепочке осталась всего одна команда put. Перед ее выполнением в стек помещаются два объекта - число 5 и логическое значение true. Будем считать, что на пирамидку нацепили еще два кольца. По описанию команды put - это команда записи в массив. Для ее работы в стек помещается имя массива, номер элемента массива, который мы меняем и значение, которое нужно поместить.
Таким образом, подчеркнутый кусок означает "записать в 5-ый элемент массива button.ok значение true". Нумерация элементов начинается с нуля, следовательно мы меняем статус кнопки "ОК" на true, что, по-видимому, будет интерпретироваться как кнопка "по умолчанию" в каком нибудь диалоговом окне.
Ну и , наконец, самое важное. Что происходит со стеком? По описанию команды put она берет из стека три объекта (или элемента, или значения) выполнеят действие и ничего не помещает в стек. То есть мы сняли с пирамидки три кольца, стало быть на пирамидке попрежнему четыре кольца и верхнее - зеленое, т.е. как и было указано в описании
% ( button ) => ( button ) мы что-то сделали с кнопкой (изменили ее статус), сохранив при этом указатель на нее.
У-ф-ф-a! wacko wacko wacko


@DED-LEGO@ - конструктор для разработчиков GFX-тем ПОСМОТРЕТЬ

Сообщение отредактировал ded2007 - Вторник, 25.01.2011, 19:45
 
ded2007Дата: Четверг, 27.01.2011, 01:21 | Сообщение # 7
Профессионал
Группа: Проверенные
Сообщений: 595
Репутация: 80
Статус: Отсутствует
Barba,
Quote (Barba)
Файлы с расширением ".inc"(включение) представляют собой шаблоны (текстовые), написанные на языке типа PHP, созданном специально для веб-программирования. Синтаксис очень напоминает синтаксис языка C и во многом заимствован из таких языков как Java и Perl.

Не согласен! Язык является сильно урезанной версией Postscript-а. Еще раз обращаю Ваше внимание, на способ записи команд описанный в Wiki.
Quote
Синтаксис языка использует обратную польскую нотацию, что делает ненужным использование скобок, однако требует некоторой практики для чтения текста программы из-за необходимости держать в голове содержимое стека. Большинство операторов берут операнды со стека и помещают результат вычислений на стек. Литералы (строки и числа) помещают свою копию на стек.

Пример1. Команда moveto перемещает курсор в заданную точку экрана (система координат начинается в левом верхнем углу). Для того чтобы встать в точку с координатами (75;300) необходимо сначала поместить в стек значения координат, а уж потом дать команду. Можно сказать, что это перемещение графопостроителя с поднятым пером.
75 300 moveto
Команда lineto действует аналогично, только рисующее "перо" графопостроителя оставляет след. Например, нарисуем треугольник с вершинами в точках (x1;y1) (x2;y2) (x3;y3)
Аналогично можно нарисовать и прямоугольник, и любой другой многоугольник, но зачастую, прямоугольник, задается левым верхним углом и размерами.

Пример2. Команда rmoveto позволяет сместиться не в абсолютных координатах, а относительно текущей позиции курсора. Таким образом, чтобы от текущей позиции пройти по вершинам прямоугольника со сторонами 75х35 точек можно написать такой код:

Беда только в том, что команды rlineto нет, и пройти-то мы прошли, а прямоугольник не нарисовали :).
Воспользуемся командой currentpoint, которая помещает в стек текущие координаты курсора
Обратите внимание! По окончании того или иного блока мы должны выбрать ВСЁ ЧТО ПОМЕЩАЛИ В СТЕК! Иначе произойдет накопление и переполнение стека. cool


@DED-LEGO@ - конструктор для разработчиков GFX-тем ПОСМОТРЕТЬ

Сообщение отредактировал ded2007 - Четверг, 27.01.2011, 01:59
 
ded2007Дата: Четверг, 27.01.2011, 21:47 | Сообщение # 8
Профессионал
Группа: Проверенные
Сообщений: 595
Репутация: 80
Статус: Отсутствует
Пока что у нас все больше теоретические изыскания wacko , а хочется перейти к практическим экспериментам. Поэтому быстро пройдемся по простейшим командам. rolleyes

1. Команда show выводит на экран значение строковой переменной или константы, которая лежит на вершине стека. Вывод начинается с текущего положения курсора ("пера"). Точнее, прямоугольник, в который помещается текст, своим левым-верхним углом будет находиться в текущей позиции курсора. После вывода текста курсор перемещается в правый-верхний угол этого прямоугольника. Это позволяет использовать несколько команд show подряд.

Если мы выводим значение переменной, то она должна содержать текст, иначе получим сообщение об ошибке.

2. Команда setcolor берет из стека число и устанавливает цвет нашего "пера". В стеке, само собой, может быть как переменная, так и число. Цвет удобнее задавать в шестнадцатиричном виде, т.к. при этом каждые две цифры соотвтетствуют одному из цветов триады Red-Green-Blue (красный-зеленый-синий). То есть вот такой-вот 16-ричный вид 0xRRGGBB. Например,
0xFF0000 - чисто красный цвет
0x00FF00 - чисто зеленый
0x0000FF - чисто синий.
Уменьшение каждой цветовой составляющей, соответствует затемнению, т.е. 0x880000 тоже синий цвет, но гораздо более темного оттенка.

В файле common.inc предопределены некоторые цвета, т.е. к ним можно обращаться "по имени", например
red setcolor
Внимание! Переходим к практике!
Еще раз напомню, что общий вид отдельного скрипта таков:
/script.name { % имя и начало скрипта
... % действия
} def % конец скрипта и команда "определить"

Одиночные присваивания значений имеют такой же вид. Если нет блока операций, а указывается имя-значение-определить, то фигурные скобки не нужны, например:
/red 0xff0000 def
Важно! Все скобки (и фигурные, и квадратные) должны быть парными. Поэтому для редактирования скриптов ОЧЕНЬ ЖЕЛАТЕЛЬНО использовать текстовые редакторы с подсветкой синтаксиса. В таком случае, став курсором на открывающуюся фигурную скобку в начале скрипта, Вы легко найдете его конец.

Задание:
Найдите начало и конец скрипта KeyEvent из common.inc. Чем он примечателен? Это одно из зарезервированных имен и одна из ключевых функций обработки событий. Она вызывается каждый раз при нажатии какой-либо клавиши. В ней анализируется код нажатой клавиши и если он совпадает с кодом одной из "горячих клавиш", то вызывается скрипт для ее обработки. На самом деле все несколько сложнее, но пока нас устроит и такая интерпретация. wink
Посмотрим чем заканчивается этот примечательный скрипт и что нам нужно сделать для включения СВОИХ ДЕЙСТВИЙ по нажатию СВОИХ ГОРЯЧИХ КЛАВИШ. У меня он заканчивается так.

Code
..............................
        } if
"" -1 0
} def

Т.е. перед выходом из него что-то помещается в стек ("" -1 0), а вот } if - это конец какой-то последней проверки. Вот между этими строчками и вставим наш нехитрый код
Code
..............................
        } if

[b]% -------------
           % вызов нашего скрипта с именем do.any.script       
           % при нажатии клавиши Del
           %
                key keyDel eq {
                     do.any.script
                } if
           %
           % конец нашей вставки
% -------------[/b]

"" -1 0
} def
Обращаю Ваше внимание, что не следует писать символы вплотную к скобкам. Обязательно ставьте пробел до и после скобки, чтобы она случайно не превратилась в имя переменной.

@DED-LEGO@ - конструктор для разработчиков GFX-тем ПОСМОТРЕТЬ

Сообщение отредактировал ded2007 - Четверг, 27.01.2011, 21:56
 
ded2007Дата: Четверг, 27.01.2011, 21:58 | Сообщение # 9
Профессионал
Группа: Проверенные
Сообщений: 595
Репутация: 80
Статус: Отсутствует
Осталось решить вопрос куда поместить свой скрипт.
Настоятельно рекомендую писать
свои скрипты в отдельном файле!

Назовите его, скажем, experiments.inc. А чтобы он включился в проект, отредактируйте файл boot.config. Откройте его в текстовом редакторе и после
%% include system.inc
допишите еще одну строчку
%% include experiments.inc

Теперь откройте свой сборник скриптов experiments.inc и повторите какой-нибудь из вышеописанных примеров, но в виде оформленного скрипта с именем do.any.script, потому что именно этот скрипт указан в последнем примере для вызова при нажатии клавиши Del.
Например:

Code
/do.any.script {

321 123 moveto      % перешли в нужную точку экрана    
0xFF0000 setcolor    % включили красный    
"Hello " show         % напечатали текст    
0xFFFF00 setcolor    % включили желтый    
"word! " show                      % напечатали текст    
0x888888 setcolor    % включили серый    
"It's me :-)" show                      % напечатали текст

} def

И еще. Как мне кажется, в компиляторе скриптов какой-то глюк, поэтому в самом конце experiments.inc после всех скриптов добавьте пару комментариев, типа
% (с) мои самопальные скрипты :-)

@DED-LEGO@ - конструктор для разработчиков GFX-тем ПОСМОТРЕТЬ

Сообщение отредактировал ded2007 - Четверг, 27.01.2011, 22:05
 
BEGFRAETДата: Пятница, 28.01.2011, 07:42 | Сообщение # 10
Неизвестный
Группа: Проверенные
Сообщений: 13
Репутация: 4
Статус: Отсутствует
Я снимаю несколько правил. (смотреть в заголовке!)
 
ded2007Дата: Воскресенье, 30.01.2011, 23:05 | Сообщение # 11
Профессионал
Группа: Проверенные
Сообщений: 595
Репутация: 80
Статус: Отсутствует
Простейшие арифметические операции.
Для того чтобы практические занятия получили смысл нам нужно разобраться с элементарными действиями над числами и логическими (булевыми) переменными.
Сразу оговорюсь, наверное блоьшинство из нижеизложенных команд, можно применять не только к числам, но и иногда к строковым переменным, к массивам или другим объектам. Но, во-первых, мы с этими объектами еще не знакомы (с некоторыми я так и не познакомился wink ), а во-вторых, логика их применения сложновата для начального уровня. Тех же, кому данное изложение покажется примитивным и пресным, отсылаю к первоисточнику наших знаний - СПРАВОЧНИКУ gfxboot.


Команда add предназначена для сложения. Все просто, только не забывайте, что она работает над стеком, то есть берет из стека два числа и на их место помещает результат сложения. От перемены мест слагаемых результат, естественно не зависит.
5 7 add
Уровень стека понизится на вершине будет лежать результат =12
Следующие примеры дадут одинаковый результат разным способом.
5 7 add 13 1 add add
5 7 add 13 add 1 add
5 7 13 add 1 add add
5 7 13 1 add add add
Просмотрим первую строку слева-направо. Первая команда add берет из стека 5 и 7, суммирует и помещает в стек число 12. Получаем цепочку
12 13 1 add add
Опять проматриваем слева направо. Команда add берет со стека 13 и 1 помещает на стек 14
12 14 add
Дальше - очевидно =26
Повторите рассуждения для трех других примеров и Вы получите тот же самый результат.
ВНИМАНИЕ!Одинаковость результата в данном случае обеспечивается арифметикой, а никак не языком. Это все то же школьное правило, что от перемены мест слагаемых сумма не меняется.
Замечание: В последнем примере команда add повторилась три раза подряд. Для сокращения подобных записей используется команда repeat. Запись 3 { add } repeat эквивалентна трехкратному суммированию, т.е. add add add. Цепочка кода может быть и бОльшей длины, разумеется. Однако с помощью repeat можно задавать и повторяющиеся цепочки данных. Например, мы уже знаем, что элементы массива перечисляются в квадратных скобках. Если нужно, например, обнулить массив из 100 элементов, то с помощью repeat это делается элементарно. Напомню, что скобки с двух сторон обрамлены пробелами.
/my.array [ 100 { 0 } repeat ] def

sub - вычитание. Операция на стеке и важен порядок помещения в стек. Сначала в стек помещается уменьшаемое, т.е. то число из которого вычитаем, а потом вычитаемое.
12 7 sub
Уровень стека понижается, на вершине будет лежать число 5.

5 7 sub 13 1 sub sub
5 7 sub 13 sub 1 sub
5 7 13 sub 1 sub sub
5 7 13 1 sub sub sub
Первый пример даст (5-7)-(13-1)=-14
Второй: ((5-7) -13)-1=-16
Третий: 5-((7-13)-1)=12
Четвертый: 5-(7-(13-1))=10
Обратите внимание, что для указания порядка действий в скрипте нам не пришлось использовать скобки, как при расшифровке. Это одна из особенностей стек-ориентированных языков. Предполагается, что отсутствие скобок повышет оптимизированность, а следовательно и быстродействие программ, написанных с помощью таких языков.


@DED-LEGO@ - конструктор для разработчиков GFX-тем ПОСМОТРЕТЬ

Сообщение отредактировал ded2007 - Воскресенье, 30.01.2011, 23:37
 
ded2007Дата: Воскресенье, 30.01.2011, 23:38 | Сообщение # 12
Профессионал
Группа: Проверенные
Сообщений: 595
Репутация: 80
Статус: Отсутствует

mul - умножение. Берем два числа из стека, умножаем, результат кладем на вершину стека. Арифметика нам говорит, что порядок безразличен.
12 7 mul
Однако, еще нас учили, что операции умножения и деления имеют бОльший приоритет, чем вычитание и сложение. Но это относится к "скобочным" языкам.
В нашем яыке действует правило "Кто раньше, тот и действует!". Вот несколько вариантов...
5 7 sub 13 1 add mul
5 7 sub 13 mul 1 add
5 7 13 mul 1 sub sub
5 7 13 1 mul sub mul
... и их расшифровки. Я преднамеренно взял вышеизложенный пример и только поменял названия опреаций. Смотрите, скобки, регулирующие порядок действий в нашем понимании, остались теми же, т.к. расположение команд в примере сохранилось.
Первый пример даст (5-7)х(13+1)=-28
Второй: ((5-7)х13)+1=-25
Третий: 5-((7х13)-1)=-85
Четвертый: 5х(7-(13х1))=-30

div - деление. Однако не простое деление, а целочисленное. Целочисленное деление - это деление с остатком. Остаток при этом отбрасывается не зависимо от его величины, т.е. округления не происходит. Для получения остатка от деления используется другая команда (mod), но о ней позже.
12 7 div
12:7=1 (ост 5). Остаток отбрасываем, а единица идет на вершину стека. Тоже, казалось бы, не так уж и мудрёно. Однако и тут можно наткнуться на "подводные камни". Операции умножения и деления "по школе" - одноуровневые операции и поэтому AxB:C=B:CxA. НО! У нас речь идет о ЦЕЛОЧИСЛЕННОМ ДЕЛЕНИИ, у которого арифметика отличается. C одной стороны три варианта записи...
16 4 div 13 mul
13 16 4 div mul
13 16 mul 4 div
... дают одинаковый результат =52, а точно такой же порядок действий над другими числами дает различающиеся ответы...
17 4 div 13 mul
13 17 4 div mul
13 17 mul 4 div
...первые два дают 52, а третий =55. Ошибка, понятное дело, кроется в отбрасывании остатка. Т.к. последний пример дает более точный результат, то можно было бы для себя выработать правило, что для повышения точности нужно сначала выполнить все действия, кроме деления (если есть выбор, конечно), а уж в последнюю очередь заняться делением, но и тут тоже есть подводный камень! В погоне за точностью можем забыть, что на каждую переменную у нас выделяется только четыре байта, т.е. мы работаем с целыми 32-битными числами со знаком от -2147483648 до 2147483647. Так вот, в погоне за точностью не увлекайтесь умножением, ато "зашкалит" biggrin


@DED-LEGO@ - конструктор для разработчиков GFX-тем ПОСМОТРЕТЬ

Сообщение отредактировал ded2007 - Понедельник, 31.01.2011, 00:09
 
ded2007Дата: Понедельник, 14.02.2011, 23:31 | Сообщение # 13
Профессионал
Группа: Проверенные
Сообщений: 595
Репутация: 80
Статус: Отсутствует
abs, max, min, mod, neg, shl, shr

abs - абсолютная величина числа. Берет с вершины стека число "убирает у него знак" и кладет на вершину стека. Уровень стека не меняется.

max и min - работают одинаково берут с вершины стека два числа, а возвращают одно. В первом случае - то, которое больше, а во втором - меньшее.

mod - остаток от деления. Это та самая операция, которая выделяет остаток при целочисленном делении. Помните наш пример:

Quote
12 7 div
12:7=1 (ост 5). Остаток отбрасываем, а единица идет на вершину стека.
Так вот...
12 7 mod
действует иначе 12:7=1 (ост 5) целая часть (это 1) отбрасывается, а на вершину стека идет остаток (это 5).

neg - в отличие от abs не "убирает знак числа", а меняет его на противоположный "+" на "-", а "-" на "+". Казалось бы команда избыточная, т.к. она равносильна умножению на "-1", но neg несколько быстрее. Уровень стека не меняется.

shl и shr - тоже, казалось бы, избыточные команды, но очень нужные для выделения отдельных байтов или даже битов из наших "32-битовых целых со знаком". Буквы "sh" в именовании команд - это сокращение от "shift"=сдвиг. Команды предназначены для побитового сдвига влево (shl) или вправо (shr). Используют два аргумента, т.е. берут из стека два числа. Количество побитовых сдвигов и собственно обрабатываемое число. Результат помещают в стек. Разберем на примерах.
5 3 shl
5 1 shr

В обоих случаях обрабатывается число 5, в первом указан побитовый сдвиг влево на три разряда, а во втором вправо на 1 разряд. Для получения результата "ручками", вспомним как 5 записывается в двоичном представлении
5=101b
При сдвиге разрядов влево, в свободные разряды справа пишутся нули.
1-й сдвиг <- 1010b=10
2-й сдвиг <- 10100b=20
3-й сдвиг <- 101000b=40
Замечаете, что при однократном сдвиге влево число умножается на 2? Аналогично, при сдвиге на разряд вправо, число делится на два.
1-й сдвиг -> 10b=2
А, поскольку, младший разряд в таком случае просто пропадает, то мы имеем дело с ЦЕЛОЧИСЛЕННЫМ ДЕЛЕНИЕМ на 2. (Но у нас другого-то и нет, да и вообще числа только целые smile ). Многократный сдвиг соответствует умножению (влево) или делению (вправо) на степень двойки. Не забывайте при этом и про старшие разряды. Помните, что их у нас всего 32. Можно было бы обойтись делением или умножением, но команды shl и shr специализированные и работают быстрее.


@DED-LEGO@ - конструктор для разработчиков GFX-тем ПОСМОТРЕТЬ

Сообщение отредактировал ded2007 - Понедельник, 14.02.2011, 23:31
 
ded2007Дата: Понедельник, 14.02.2011, 23:32 | Сообщение # 14
Профессионал
Группа: Проверенные
Сообщений: 595
Репутация: 80
Статус: Отсутствует
Что-то на занятиях у нас никакой активности. Похоже, что студенты прогуливают biggrin

В соседней теме был поставлен вопрос "как отключить выход из gfxboot по нажатию клавиши Esc?". Давайте устроим практические занятия и внесем пару корректив в скрипты от gfxboot.

Все нажатия клавиш, судя по описанию языка, обрабатываются скриптом с зарезервированным именем KeyEvent. Поищем его среди inc-файлов от нашего gfxboot. Обычно этот скрипт находится в файле common.inc. Еще было бы неплохо предварительно заглянуть в начало файла system.inc. Там расположены описания некоторых клавиш. Убедимся, что клавише <Esc> соответствует переменная keyEsc. Кроме того, выпишем для себя название какой-нибудь другой клавиши или клавиатурной комбинации, на которую хотелось бы переназначить выход из gfxboot. Ну, скажем, keyCtrlEnd.
Идея проста. Открываем common.inc в текстовом редакторе и поиском по тексту находим место упоминания переменной keyEsc, меняем ее имя на keyCtrlEnd и сохраняем файл. Дальше все просто - компилируем тему и проверяем, что на нажатие Esc реакции нет, а вот Ctrl+End вызывает окошко "Выход в текстовый режим".
Упс, а в common.inc упоминания о keyEsc нет! Подсказка. Из KeyEvent вызывается какой-то другой скрипт, анализирующий нажатые клавиши. В моем случае есть два вызова:

Code
  % some special keys
         debug.input

         % put key through normal input queue
         window.input

Но там тоже нет обработки keyEsc и есть вызовы других модулей!
Придется вызвать кинолога с собакой на поиски keyEsc biggrin
Искомая строка оказалась в файле main.inc
dup keyEsc eq { exit_popup pop 0 } if
меняем ее на
dup keyCtrlEnd eq { exit_popup pop 0 } if

Осталось только разобраться как вообще отключить выход.
Способ №1.
Как Вы заметили, каждая клавиша кодируется 4-байтовым числом. Расклад такой:
- биты 0-7 - это ASCII код,
- биты 8-15 - это Scan-код,
- биты 16-31- это статусные биты клавиатуры.
(подробности для любопытных). Так вот, впишите в main.inc вместо найденной переменной keyEsc какую-нибудь "маловероятное" четырехбайтовое число и все.
dup 0xf0f0f0f0 eq { exit_popup pop 0 } if

Способ №2.
Просто закомментируйте весь блок "if", в котором выполняется сравнение текущего буфера клавиатуры с переменной keyEsc. У меня это выглядит так:
%# ded=> # dup keyEsc eq { exit_popup pop 0 } if

Прикрепления: 4196997.gif (26.2 Kb)


@DED-LEGO@ - конструктор для разработчиков GFX-тем ПОСМОТРЕТЬ

Сообщение отредактировал ded2007 - Вторник, 15.02.2011, 00:15
 
hoscoДата: Среда, 16.02.2011, 16:12 | Сообщение # 15
Неизвестный
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Репутация: 0
Статус: Отсутствует
Повторяю свой вопрос из соседней ветки.

Quote
Друзья, подскажите пожалуйста, а можно каким-нибудь образом отцентровать строки в меню? Ну чтобы у текста было выравнивание не по левому краю, а по середине?

И выкладываю файлы как просили.

Прикрепления: system.inc (13.6 Kb) · main.inc (6.3 Kb) · common.inc (12.4 Kb)


Сообщение отредактировал hosco - Среда, 16.02.2011, 16:13
 
Форум » Мультизагрузочная флешка » Общий » Школа редактирования скриптов. (Тут учат создавать и редактировать свои скрипты inc.)
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:
Чат

Copyright GreenFlash © 2024
Рейтинг@Mail.ru