############################################################################### #=============================================================== 1/7 = @DED@ === # - Если вы не знаете, что такое grub, lilo или isolinux, то вам "В сад!" # - Правильно! Это загрузчики! # - Кто не знает, что такое GFX-тема? - "В сад!" # - Правильно! GFX-тема - это графическая оболочка для загрузочных меню. # - Тогда вы, наверное, знаете, что готовые GFX-темы можно ПОТРОШИТЬ! #-----------------\ -= ДЛЯ ОБЛЕГЧЕНИЯ ЭТОЙ РАБОТЫ ПРЕДНАЗНАЧЕН RIPPER-GFX =- # Структура папок : ------------------------------------------------------------ #-----------------/ # DED2007v2 :КОРНЕВАЯ =Папка запуска. Здесь лежат справочники и инструмент # | : Но самое главное - здесь лежат ТРИ НАШИ КОЛЛЕКЦИИ!!! # |-COMPONENTS :1.Папка с КОЛЛЕКЦИЕЙ запчастей для GFX-тем # | |-BACKs : -папка с готовыми фонами # | |-FONTs : -папка с готовыми шрифтами (для тем на базе GFXmenu3.3) # | |-BACKs : -папка с готовыми ЛОГОТИПАМИ (для тем на базе @DED-LEGO@) # | |-TIMERs : -папка с готовыми таймерами (для тем на базе SNAIYA) # | |-.... : -еще папки для "останков" раcпотрошенных GFX-тем # | \-PICs : -папка с различными рисунками, масками, jpg-заготовками # | : # |-PROJECTS :2.Папка с КОЛЛЕКЦИЕЙ исходников = НЕСКОМПИЛИРОВАННЫЕ ПРОЕКТЫ # | : # \-THEMES :3.Папка с КОЛЛЕКЦИЕЙ "распотрошенных" тем. #======================================== F Q <пробел> + колесико ====== #=============================================================== 2/7 = @DED@ === # Немного о терминах : #--------------------/ # ПРОЕКТ - папка с исходными inc-скриптами, настроечными файлами и компонентами # будущей GFX-темы. # ТЕМА - единый файл с GFX-темой, возможно дополнительно зажатый gZip-ом. # РАЗОБРАННАЯ ТЕМА - папка с содержимым GFX-темы (о структуре GFX-тем см. ниже) # это наиболее подходящий вариант для экспериментов, поэтому основная наша кол- # лекция это THEMES, то есть коллекция РАЗОБРАННЫХ ТЕМ. # #------------\ Разобранная Тема и Проект - не одно и то же. В Разобранной Теме # ПРИМЕЧАНИЕ : можно поменять дизайн, но нельзя изменить сценарий, интерфейс, #------------/ "поведение" GFX-темы. Для любителей "поковыряться" предназначе- # ны скрипты проектов, другим может оказаться достаточно декоративных изменений # #---------------------\ # ЧТО УМЕЕТ RIPPER-GFX: #---------------------/ # 0. RIPPER-GFX в постоянном диалоге с пользователем дает возможность выполнять # следующие действия: # - РАЗОБРАТЬ (="вскрыть"="распотрошить") готовую GFX-тему на файлы; # - СОБРАТЬ готовую GFX-тему из папки с файлами; # - СКОМПИЛИРОВАТЬ проект и разместить его в РАЗОБРАННЫХ (THEMES); # - Заменять ИЗОБРАЖЕНИЯ фона и/или других компонентов в Проекте; # - Помогать в настройке GFX-темы @DED-LEGO@ (о ее возможностях можно # почитать в "О файле SETTINGS.txt" и "О новых опциях MENU.LST"); # - Запускать виртуальную машину для загрузочной флэшки; # - Работать с картинками, находящимися в Буфере Обмена; # - Много еще чего, но это лучше смотреть. # 1. РАЗОБРАТЬ готовую тему на компоненты = вытащить все файлы из заданной темы # и разместить их в одной папке с названием темы. Готовые темы Вы можете # найти по адресу http://greenflash.su/photo/4 , а RIPPER-GFX умеет их пот- # рошить. # Вы указываете путь к скачанной теме, она "потрошится" на составные файлы, # а папка с полученными файлами помещается в THEMES. Все просто. # 2. CОБРАТЬ разобранную GFX-тему =собрать все файлы из заданной папки в единый # файл. (Его структура описана дальше.) # Вы выбираете одну из папок, лежащих в коллекции THEMES. Ее содержимое со- # бирается в единый файл с готовой GFX-темой. # Вместо "родных" фонов для тем и/или других элементов, можно было до сбор- # ки поместить свои подготовленные файлы, например, из коллекции COMPONENTS. # 3. СОЗДАТЬ РАЗОБРАННУЮ тему ИЗ ПРОЕКТА. Имеется в виду СКОМПИЛИРОВАТЬ ядро # ПРОЕКТА из скриптов и собрать компоненты в одной папке для последующей мо- # дификации графики или настроек. Если проект имеет свой пакетник для компи- # ляции (обычно это файл build_gfxtheme.bat), то для автоматизации процесса # поместите в папку с проектом файл set4ripper.cmd с указанием имени пакет- # ника и имени выдаваемой им темы, а еще лучше просто воспользуйтесь режимом # 4. ДОПОЛНЕНИЯ коллекции проектов. Подробнее см. "О компиляции проектов.txt". # В папках с проектами зачастую лежат и "лишние" файлы, которые остались от # разных экспериментов. Поэтому важно анализировать содержимое "подготовлен- # ной" темы, может быть и удалить что-либо из нее. Но главное,- не забывать, # что... Каждая папка внутри PROJECTS - это отдельная КУЧА ;-{) # 5. Замена ФОНА в готовой GFX-теме. "-Элементарно, Ватсон!" Указываете путь к # теме, выбираете файл из BACKs и все готово. Попутно в BACKs еще собираются # новые картинки, вытаскиваемые из этих тем. # 6. Импорт заданного изображения в коллекцию фонов BACKs. Это совсем просто - # указываете путь к исходной картинке, желаемые размеры и качество, и в кол- # лекцию фонов добавляется файл. Если подготовленный фон "не покатит" в GFX- # теме (ну, "вдруг"), то просто воспользуйтесь стандартным качеством в 70%. # 7. Если после прочтения "О файле SETTINGS" и "О новых опциях MENU.LST" ВЫ по- # желаете провести эксперименты с GFX-темой @DED-LEGO@, то RIPPER-GFX помо- # жет Вам и в этом, вплоть до формирования меню для тонких настроек темы и # демонстрации хода загрузки с Вашей флэшки в виртуальной машине QEMU. #======================================== F Q <пробел> + колесико ====== #=============================================================== 3/7 = @DED@ === # ОСНОВНОЕ МЕНЮ RIIPER-а : #------------------------------/ # При запуске RIPPER-а ОСНОВНОЕ МЕНЮ имеет сокращенный вид. Просто часть пунктов # открывается после предварительных действий (выбора флэшки, задания имени темы) # Развернутый же вид ОСНОВНОГО МЕНЮ RIIPER-а следующий. # :-----------------------> # : ОСНОВНОЕ М Е Н Ю > # /-----------------------> #-------------------------------------------------Текущее время: 20:41:16,59 # :--| "Выберите режим дальнейшей работы..." |--- # :---\ /--------> "МЕНЮ ВЫБОРА РЕЖИМА" # : \-----------------/ # : .11 -Работа с GFX-темами ------------------------------/THEMES-----: # : .12 РАЗОБРАТЬ указанную готовую тему на составляющие ее файлы # : .13 СОБРАТЬ тему из коллекции THEMES и сжать ее в gz-архив # : .14 АНАЛИЗ и ИНФО о JPG-файлах РАЗОБРАННОЙ ТЕМЫ # : .20 --------------------\ # : .21 -Работа с @DED-LEGO@ ------------------------------@DED-LEGO@--: # : .22 @DED-LEGO@ - начать НОВЫЙ ЭКСПЕРИМЕНТ вместо "@My_experim@" # : .24 -эксп. "@My_experim@": Замена ФОНА # : .25 -эксп. "@My_experim@": Замена маски ЛОГОТИПОВ # : .26 -эксп. "@My_experim@": Замена маски СТЕКЛЯШЕК # : .27 -эксп. "@My_experim@": Замена ВСЕХ ЛОГОТИПОВ # : .28 -эксп. "@My_experim@": МАСШТАБИРОВАНИЕ ВСЕХ ЛОГОТИПОВ # : .30 -эксп. "@My_experim@": ВОССТАНОВЛЕНИЕ ВСЕХ ЛОГОТИПОВ # : .31 -эксп. "@My_experim@": Изменение SETTINGS.txt # : .32 -эксп. "@My_experim@": Перевод SETTINGS.txt в DEDxxxx.CFG # : .33 -эксп. "@My_experim@": Восстановление SETTINGS.txt и *.CFG # : .34 -эксп. "@My_experim@": Наведение порядка в ЭКСПЕРИМЕНТАХ # : .40 -----------------\ # : .41 -Работа с ФЛЭШКОЙ ---------------------------------FlashDrive--: # : .42 ВЫБРАТЬ флэшку для работы (ЦЕЛЕВУЮ ФЛЭШКУ) # : .43 - флэшка K: ОТФОРМАТИРОВАТЬ И СДЕЛАТЬ ЗАГРУЗОЧНОЙ # : .44 - флэшка K: ПОКАЗАТЬ MENU.lst (Файл присутствует) # : .45 - флэшка K: ЗАПУСТИТЬ QEMU # : .47 - флэшка K: РАЗМЕСТИТЬ @DED@.lst (Файл присутствует) # : .48 - флэшка K: РАЗМЕСТИТЬ ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНУЮ тему "@My_experim@" # : .49 - флэшка K: УДАЛИТЬ СЛЕДЫ экспериментов # : .50 -------------------\ # : .51 -Работа с ПРОЕКТАМИ -------------------------------/PROJECTS---: # : .52 СОЗДАТЬ РАЗОБРАННУЮ ТЕМУ ИЗ ПРОЕКТА. Компиляция и разборка # : .53 ДОПОЛНИТЬ коллекцию проектов PROJECTS # : .60 ----------------\ # : .61 -Работа с ФОНАМИ ----------------------------------/BACKs------: # : .62 Замена фона в СОБРАННОЙ теме на фон из коллекции фонов BACKs # : .63 Импорт заданного изображения в коллекцию фонов BACKs # : .64 Импорт изображения из Буфера Обмена в заданную коллекцию # : .70 ----------------------\ # : .71 -Работа с инструкциями ----------------------------ReadME.txt--: # : .72 ПРОСМОТР папок с их описаниями ReadMe.txt # : .73 ИНСТРУКЦИИ по работе и описания комплекса @DED-LEGO@ # : .99 Закончить работу, закрыть окно, выключить свет и СПА-а-а-ТЬ-ь-с! # : /-----------------\ # :---/ \--------> Enter '0' to exit... # :--| Введите номер выбора (enter your choice): # # В большинстве случаев RIPPER не выполняет никаких действий без запроса на вы- # бор варианта последующих действий или без подтверждения, кроме того RIPPER по # выполнении каждого действия выводит отчет. Так что читайте и разбирайтесь. #======================================== F Q <пробел> + колесико ====== #=============================================================== 4/7 = @DED@ === # Что мы видим при "вскрытии" : #------------------------------/ # GFX-тема - это архив, создаваемый архиватором специального назначения Cpio # см. http://ru.wikipedia.org/wiki/Cpio Вскроем какую-нибудь GFX-тему 7Zip-ом # и посмотрим что у нее внутри. Вообще-то, количество и назначение составных # файлов GFX-тем разнятся, но есть и некоторые обязательные (или почти обяза- # тельные) элементы. # - *.jpg - картинки, в одной, из которых, угадывается фоновый рисунок; # - 16x16.fnt - явно файл шрифтов, о чем говорит его расширение; # - en.hlp - файл справочной системы.Windows его не понимает, но если от- # крыть этот файл Блокнотом, то все становится очевидным, даже название "en" мы # легко интерпретируем как "english". # - en.tr - тоже интерпретируем как "english". Интерфейсные сообщения. # - languages - список используемых в теме языков. # - *.cfg - настроечные файлы. Хорошо когда они есть. Значит автор дает # возможность не только изменять картинки, но и настраивать кое-что еще. # - init. Это и есть готовое СКОМПИЛИРОВАННОЕ ЯДРО - мозг нашей сборки. #======================================== F Q <пробел> + колесико ====== #=============================================================== 5/7 = @DED@ === # О "КУЧЕ", или О типах файлов : #------------------------------/ # В папках с проектами накиданы файлы, необходимые для сборки темы. Когда дойдут # руки, мы наведем-таки здесь порядок, пока же - просто пройдемся по типам: # - *.inc : Это текстовые файлы со скриптами, реализующими работу готовой # GFX-темы. Они для тех, кто хочет расширить возможности, предлагаемые GFX-тема- # ми. Мне, например, очень хотелось добавить смену логотипов, при движении по # меню. Вот и пошло-поехало. Сами inc-файлы в тему не включаются, а КОМПИЛИРУЮТ- # СЯ В ЯДРО проекта. Компилятор mkbootmsg.exe лежит среди прочих файлов КУЧИ, а # не вынесен в стартовый каталог с "инструментами" из-за того, что у разных вер- # сий GFX-меню имеются разные версии компиляторов. # в boot.config находится БАЗОВЫЙ список модулей, включаемых в компиляцию; # в log-файл с именем темы направляются сообщения компилятора; # init - скомпилированное ядро Проекта. # gfxboot.html - описание (English) языка, на котором пишутся inc-и. # # Скомпилированное ядро (файл init) - это еще не конечная GFX-тема. Тема - это # единый контейнер-архив, в который кроме ядра входят: # - картинки *.jpg и звуки *.mod для готовой GFX-темы на базе сей КУЧИ; # - шрифты (например, 16x16.fnt), тоже включаются в готовую тему; # - список включенных языков, раскладки клавы для них+HELPы (*.tr,*.hlp); # - *.cfg - настроечные файлы. #======================================== F Q <пробел> + колесико ====== #=============================================================== 6/7 = @DED@ === # ПРИМЕЧАНИЕ 1: Часть из файлов КУЧИ, например ядро или log-и, рассматриваются # как промежуточные и удаляются по окончании КОМПИЛЯЦИИ GFX-темы. #-------------: # ПРИМЕЧАНИЕ 2: HELP-ы можно изготовлять самому, но это не ко мне. Хотя скажу: # HELP-ы делаются из валяющихся *.html-файлов с помощью утилиты help2txt. Гото- # вые *.hlp-файлы должны включаться в собираемую тему. Я, например, заблокировал # включение en.hlp в тему, т.к. пользователю GFX-меню он явно не нужен, а память # занимает. Правда, HELP изготавливается контекстно-зависимый, но и это его не # спасло. А @DED-LEGO@ вообще предлагает другое решение в виде текстовых файлов. #-------------: # ПРИМЕЧАНИЕ 3: Для изготовления шрифтов используется mkblfont.Но, пока проект # @DED-LEGO@ не перешел на базу GFXmenu3.3, работа со шрифтами остается за рамка # ми RIPPER-а. Тем не менее, необходимый инструментарий лежит в папке FONTs. #======================================== F Q <пробел> + колесико ====== #=============================================================== 7/7 = @DED@ === # Об инструментах (TOOLS) : #------------------------------/ # - nconvert.exe - утилитка масштабирующая графические файлы. Когда нужно из # файла 1600x1200 срочно сделать РАБОЧИЙ(!) фон для GFX-меню, даем команду # nconvert.exe -out jpeg -q 70 -resize 800 600 -o <КУДА\имя1> <ОТКУДА\имя2> # Она же помогает нам "хватать" изображения из Буфера Обмена (например пос- # ле нажатия PrtScr) и выдает jpg-и "понимаемые" различными GFX-меню. # - cpio.exe, libiconv2.dll, libintl3.dll - архиватор для сборки темы в один # файл. CPIO хоть и является архиватором, но в нашем случае сжатие=0. Архив # CPIO можно ЧИТАТЬ 7zip-ом, что позволяет выдергивать им файлы из готовых # тем, но для СБОРКИ требуется именно CPIO. # - 7za.exe - позволяет реально уменьшить размер GFX-темы, заархивировав ее # в gZip-формат, известный всем загрузчикам. # - cmdow.exe - утилита для управления окнами из командных файлов. Иногда на # нее ругаются антивирусы, т.к. она умеет прятать окна. Нужна для максими- # зации нашего окна и переключения между окнами. # - qemu - папка с виртуальной машиной QEMU. RIPPER-GFX умеет натравливать ее # на флэшку (если флэшка загрузочная, конечно). # - ListUsbDrives.exe - утилита для получения информации о USB-устройствах. # - HPUSBF.EXE - программа для форматирования USB-флэшек, как ЗАГРУЗОЧНЫХ. ###############################################################################