Урок №3. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОЙ GFX-ТЕМЫ @DED-HELP@. Задача: НАУЧИТЬСЯ ПОЛУЧАТЬ ТОЧНЫЕ КООРДИНАТЫ ТОЧЕК И ЗНАЧЕНИЯ ИХ ЦВЕТА. 1. Запустим RIPPER-GFX, выберем нашу флэшку и посмотрим состояние GFX-темы после последних экспериментов. Запускаем RIPPER-GFX пункт "42 ВЫБРАТЬ ФЛЭШКУ..." пункт "45 ЗАПУСТИТЬ QEMU..." 2. В результате предыдущих экспериментов мы уклонились от исходной темы. Поэтому начнем новый эксперимент, который назовем Lesson3. пункт "22 начать НОВЫЙ ЭКСПЕРИМЕНТ..." имя: Lesson3 пункт "48 РАЗМЕСТИТЬ ЭКСПЕРИМЕНТ..." пункт "45 ЗАПУСТИТЬ QEMU..." ХОТЯ НЕТ! Зачем? Ведь QEMU мы не закрывали, а новую тему @Lesson3@ уже разместили на флэшке, поэтому можно просто рестартануть MENU.lst из меню флэшки. 3. Рестартанули. Понажимаем кнопки. Листание: ↓, ↑, PgDn, PgUp, End, Home Информация: Insert (Кстати, можем узнать количество свободной основной памяти. Это может понадобиться, если перенасытим тему своими картинками.) Помощь: F1 (надо бы почитать) проверим F2, F3, F4, F5, ... - не работают А что там RIPPER писал в протоколе, что размещает две темы на флэшке? Смотрим. Точно! @DED-LEGO@ и @DED-HELP@ 4. Разместим-ка @Lesson3@ еще раз, но теперь согласимся с заменой БЕГУЩЕЙ СТРОКИ пункт "48 РАЗМЕСТИТЬ ЭКСПЕРИМЕНТ..." ЗАМЕНЯТЬ БЕГУЩУЮ СТРОКУ рестарт MENU.lst Так, БЕГУЩАЯ СТРОКА перенасыщена, но разобрать можно, что это @Lesson3@ под именем @DED-LEGO@, а для выхода нужно нажать Ctrl+END. 5. Нажимаем Ctrl+END. Тема перегружается. Теперь БЕГУЩАЯ СТРОКА сообщает, что это @DED-HELP@ и работают клавиши F2-F9. Попробуем, но не по порядку. Самое интересное оставим напоследок. F4 - Слышите? Нет? Правильно в QEMU ничего не слышно. Но при реальной загрузке с флэшки в этом режиме можно услышать хрипение спикера, а некоторые даже могут угадать мелодию. F2 - показывает используемые панели (как при загрузке) F6 - рисуется овал. Ну и что? Ничего, просто в командах используемого языка нет ни прорисовки дуг, ни окружностей, а нам они могут понадобиться (например, в часах). Это - демонстрация алгоритма. F9 - ничего не происходит? Правильно - еще не используется. ТЕПЕРЬ О ДЕЙСТВИТЕЛЬНО НУЖНЫХ РЕЖИМАХ. F8 - ПАНЕЛЕВОЗ (пока в стадии разработки). Режим показывает не просто панели, как по F2, а еще и их основные параметры: координаты, размеры, статус On/Off, прозрачность, цвета фона и текста. Переход от панели к панели TAB или Shift+TAB. ESC - выход из режима. В перспективе Панели можно будет двигать по полю курсорными клавишами для "примерки" к новой позиции, но пока что ЭТОТ РЕЖИМ НЕ ЗАКОНЧЕН! F3 - КООРДИНАТОР. В этом режиме Вы можете "гонять" по экрану графический курсор. Для точки в перекрестье указаны координаты и текущий цвет. Если какие-то координаты нужно "запомнить" - нажимайте Enter. Это "прародитель" ПАНЕЛЕВОЗА, но я им до сих пор пользуюсь. ESC - выход из режима. F7 - ПРОСМОТР ВИДЕОСТРАНИЦ. Для быстрой прорисовки элементов и борьбы с расходом основной памяти в @DED-LEGO@ широко используется видеопамять. Она разбивается на видеостраницы. Страницы демонстрируются в следующем порядке 1-я 2-я 1-я и возврат к 0-й (рабочему экрану). Потом сами попробуете поменять размеры, количество и порядок логотипов и ПРОКОНТРОЛИРОВАТЬ ИХ РАЗМЕЩЕНИЕ НА ВИДЕОСТРАНИЦЕ. F5 - INFO PANEL. Панель для вывода информации о рабочей среде @DED-LEGO@. Листается клавишами PgDn, PgUp. ESC - выход. Клавишей CapsLock включается/выключается режим отображения кода нажатой клавиши. Кстати, QEMU это делает с огрехами, так что коды клавиш лучше смотреть при реальной загрузке. Еще одно замечание. Ядро @DED-HELP@ больше ядра @DED-LEGO@ за счет дополнительных модулей. Поэтому возможен вариант, когда @DED-LEGO@ еще работает, а вот для @DED-HELP@ основной памяти уже не хватает. Для контроля - просто следите за сообщениями RIPPER-a при размещении эксперимента на флэшке. ВСЕ! Инструменты представлены, а как Вы ими воспользуетесь не знаю ;-{) ded2007 >